domingo, 6 de novembro de 2016

O QUE SÃO AMBIENTES INFORMATIZADOS DE APRENDIZAGEM

 Olá pessoas incríveis da internet, eu sou a Luciana Cordova e hoje vamos falar um pouco sobre ambientes informatizados de aprendizagem!


A sociedade da informação está cada vez mais exigente quanto à formação integral do sujeito para o desenvolvimento de novas competências, assegurando maior produtividade, desenvolvimento e sustentabilidade institucionais. Embora esta seja uma visão tecnicista e capitalista do modelo de homem exigido por esta sociedade, uma das competências deve ser a consciência do papel do indivíduo sobre o coletivo, consolidando o direito a cidadania e a preservação da vida.

Neste contexto a estratégia de planejamento das atividades educacionais relacionadas ao uso das TIC’s deve considerar fatores não apenas pedagógicos, mas também relacionados ao comportamento e desenvolvimento cognitivo induzido pela exposição a ambientes que proporcionem, através de simulações e outras possibilidades de interatividade, o desenvolvimento de novas subjetividades, capazes de criar outras formas de raciocínio, conduzindo o processo de ensino e aprendizagem a novos patamares.

O avanço das tecnologias faz com que a noção que temos de tempo e distância seja alterada, estabelecendo outros referenciais de ordem prática e funcional. Há questões importantes envolvidas, como a dos valores éticos e morais, associados à mudança de comportamento induzidos pelos ambientes aos quais os usuários são expostos.

A ferramenta computador, dentro desta perspectiva, pode ser um grande aliado da escola, enquanto ferramenta que favoreça ampliar a efetividade do Projeto Político-Pedagógico. Para esta finalidade podem ser desenvolvidos ambientes virtuais que possibilitem tais ações.

As atuais tecnologias de informação e comunicação oferecidas pela internet tornam-se mais atraentes na medida em que existe a necessidade de construção de ambientes e ferramentas que auxiliem na educação. Isto leva a repensar os paradigmas educacionais que vêm sendo utilizada na educação formal convencional, questão fundamental de qualquer projeto pedagógico que conta com inovações tecnológicas.

Conseguir programar um ambiente virtual que favoreça a participação ativa do aluno no seu processo de aprendizagem, a troca de ideias e experiências entre os participantes, torne possível a discussão em grupo e o trabalho cooperativo, e desse modo possa reverter às tradições condutivistas do ensino autoritário e expositivo, é um desafio para equipes de desenvolvimento desses cursos. As tecnologias, como ressalta Jonassen (apud REIS, 2001), só mudarão a natureza das atividades educacionais se dirigidas por mudanças fundamentais nas concepções e métodos de ensino-aprendizagem.

Um ambiente virtual de aprendizagem é, quase sempre, em primeiro lugar, um desafio lúdico que gera, naturalmente, motivação. A motivação para a aprendizagem é fundamental para que esta se efetue. A interatividade, a manipulação e o controle do ambiente por parte do aluno reforçam ainda mais a motivação referida e permite-lhe sentir-se mais à vontade, dominando um universo que compreende e apreende mais facilmente. Por outro lado, em um ambiente como este, a aprendizagem é realizada pelo aluno, embora sempre com o apoio do professor (GOUVEIA, 1998). Também se pode afirmar que as dificuldades de aprendizagem são, nesses ambientes, mais fáceis de ultrapassar, já que a interatividade, a manipulação e o controle sobre o ambiente permitem uma adaptação ao tipo e ritmo de aprendizagem que, associada à visualização de informação complexa sob uma forma simples, facilitam a superação de algumas dificuldades.

Em um ambiente virtual construtivista, deseja-se que o aluno esteja no centro do processo de aprendizagem, e que o aluno tenha o controle do processo. Cunningham (apud REIS, 2001) define algumas finalidades de um ambiente construtivista de aprendizagem, a partir dos princípios teóricos desse enfoque:
  •  Possibilitar ao aluno a decisão sobre tópicos do domínio a serem explorados, além dos métodos de estudo e das estratégias para a solução de problemas;
  •  Oferecer múltiplas representações dos fenômenos e problemas estudados, possibilitando que os participantes avaliem soluções alternativas e testem suas decisões;
  •  Envolver a aprendizagem em contextos realistas e relevantes, isto é, mais autênticos em relação às tarefas da aprendizagem;
  •  Colocar o professor no papel de um consultor que auxilia os participantes a organizarem seus objetivos e caminhos na aprendizagem;
  •  Envolver a aprendizagem em experiências sociais que reflitam a colaboração entre professores-alunos e alunos-alunos;
  •  Encorajar a meta-aprendizagem.

Vieira (2002), ao referir-se à criação de ambientes construtivistas, afirma que alguns pressupostos básicos da teoria de Piaget que devem ser levados em conta: A primeira exigência é que o ambiente permita uma interação muito grande do aprendiz com o objeto de estudo. Essa interação não significa apenas o apertar de teclas ou o escolher entre opções de navegação, a interação deve passar, além disso, integrando o objeto de estudo à realidade do sujeito, dentro de suas condições de forma a estimulá-lo e desafiá-lo, mas permitindo que as novas situações criadas possam ser adaptadas às estruturas cognitivas existentes, propiciando o seu desenvolvimento. A interação deve abranger não só o universo aluno/computador, mas, preferencialmente, também o aluno/aluno e aluno/professor através ou não do computador.

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