Olá pessoas incríveis da internet, eu sou a Luciana Cordova e hoje vamos falar um pouco sobre ambientes informatizados de aprendizagem!
A
sociedade da informação está cada vez mais exigente quanto à formação integral
do sujeito para o desenvolvimento de novas competências, assegurando maior
produtividade, desenvolvimento e sustentabilidade institucionais. Embora esta
seja uma visão tecnicista e capitalista do modelo de homem exigido por esta
sociedade, uma das competências deve ser a consciência do papel do indivíduo
sobre o coletivo, consolidando o direito a cidadania e a preservação da vida.
Neste
contexto a estratégia de planejamento das atividades educacionais relacionadas
ao uso das TIC’s deve considerar fatores não apenas pedagógicos, mas também
relacionados ao comportamento e desenvolvimento cognitivo induzido pela
exposição a ambientes que proporcionem, através de simulações e outras
possibilidades de interatividade, o desenvolvimento de novas subjetividades,
capazes de criar outras formas de raciocínio, conduzindo o processo de ensino e
aprendizagem a novos patamares.
O
avanço das tecnologias faz com que a noção que temos de tempo e distância seja
alterada, estabelecendo outros referenciais de ordem prática e funcional. Há
questões importantes envolvidas, como a dos valores éticos e morais, associados
à mudança de comportamento induzidos pelos ambientes aos quais os usuários são
expostos.
A
ferramenta computador, dentro desta perspectiva, pode ser um grande aliado da escola,
enquanto ferramenta que favoreça ampliar a efetividade do Projeto
Político-Pedagógico. Para esta finalidade podem ser desenvolvidos ambientes
virtuais que possibilitem tais ações.
As
atuais tecnologias de informação e comunicação oferecidas pela internet
tornam-se mais atraentes na medida em que existe a necessidade de construção de
ambientes e ferramentas que auxiliem na educação. Isto leva a repensar os
paradigmas educacionais que vêm sendo utilizada na educação formal convencional,
questão fundamental de qualquer projeto pedagógico que conta com inovações
tecnológicas.
Conseguir
programar um ambiente virtual que favoreça a participação ativa do aluno no seu
processo de aprendizagem, a troca de ideias e experiências entre os
participantes, torne possível a discussão em grupo e o trabalho cooperativo, e
desse modo possa reverter às tradições condutivistas do ensino autoritário e
expositivo, é um desafio para equipes de desenvolvimento desses cursos. As
tecnologias, como ressalta Jonassen (apud REIS, 2001), só mudarão a natureza
das atividades educacionais se dirigidas por mudanças fundamentais nas
concepções e métodos de ensino-aprendizagem.
Um
ambiente virtual de aprendizagem é, quase sempre, em primeiro lugar, um desafio
lúdico que gera, naturalmente, motivação. A motivação para a aprendizagem é
fundamental para que esta se efetue. A interatividade, a manipulação e o
controle do ambiente por parte do aluno reforçam ainda mais a motivação
referida e permite-lhe sentir-se mais à vontade, dominando um universo que
compreende e apreende mais facilmente. Por outro lado, em um ambiente como
este, a aprendizagem é realizada pelo aluno, embora sempre com o apoio do
professor (GOUVEIA, 1998). Também se pode afirmar que as dificuldades de
aprendizagem são, nesses ambientes, mais fáceis de ultrapassar, já que a
interatividade, a manipulação e o controle sobre o ambiente permitem uma
adaptação ao tipo e ritmo de aprendizagem que, associada à visualização de
informação complexa sob uma forma simples, facilitam a superação de algumas
dificuldades.
Em
um ambiente virtual construtivista, deseja-se que o aluno esteja no centro do
processo de aprendizagem, e que o aluno tenha o controle do processo.
Cunningham (apud REIS, 2001) define algumas finalidades de um ambiente construtivista
de aprendizagem, a partir dos princípios teóricos desse enfoque:
- Possibilitar ao aluno a decisão sobre tópicos do domínio a serem explorados, além dos métodos de estudo e das estratégias para a solução de problemas;
- Oferecer múltiplas representações dos fenômenos e problemas estudados, possibilitando que os participantes avaliem soluções alternativas e testem suas decisões;
- Envolver a aprendizagem em contextos realistas e relevantes, isto é, mais autênticos em relação às tarefas da aprendizagem;
- Colocar o professor no papel de um consultor que auxilia os participantes a organizarem seus objetivos e caminhos na aprendizagem;
- Envolver a aprendizagem em experiências sociais que reflitam a colaboração entre professores-alunos e alunos-alunos;
- Encorajar a meta-aprendizagem.
Vieira
(2002), ao referir-se à criação de ambientes construtivistas, afirma que alguns
pressupostos básicos da teoria de Piaget que devem ser levados em conta: A
primeira exigência é que o ambiente permita uma interação muito grande do
aprendiz com o objeto de estudo. Essa interação não significa apenas o apertar
de teclas ou o escolher entre opções de navegação, a interação deve passar,
além disso, integrando o objeto de estudo à realidade do sujeito, dentro de
suas condições de forma a estimulá-lo e desafiá-lo, mas permitindo que as novas
situações criadas possam ser adaptadas às estruturas cognitivas existentes,
propiciando o seu desenvolvimento. A interação deve abranger não só o universo
aluno/computador, mas, preferencialmente, também o aluno/aluno e
aluno/professor através ou não do computador.
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